Skarb Krwawego Salamandra
Autor: Vittorio Emanuele Ferdinando di Castelnuovo-Monterosso della Valle, korespondent Auranthium w Solmarii
Pięcioro dzieci z nadmorskiej wioski Bellavista w Solmarii odkryło jeden z najsłynniejszych zaginionych skarbów w historii piractwa. Podczas zabawy w piratów natknęli się na ukrytą jaskinię, w której spoczywały bogactwa legendarnego kapitana znanego jako Krwawy Salamander.
Odkrycie stulecia w rękach dzieci
To miał być zwykły lipcowy dzień w Bellavista, malowniczej wiosce rybackiej na wybrzeżu Solmarii. Rodzice, zajęci przygotowaniami do sezonu turystycznego, po raz kolejny nakazali dzieciom zostać w domu. Miały pomagać przy porządkach, zajmować się ogrodem, wynieść zabawki na strych oraz – ku ich rozpaczy – uczyć się na nadchodzący rok szkolny.
Ale czy można powstrzymać dziecięcą ciekawość?
Dziesięcioletni Marco Benedetti, jego siostra Lucia (8 lat), bliźniacy Giovanni i Francesca Rossi (po 9 lat) oraz najmłodszy z grupy, siedmioletni Pietro Marinelli, postanowili jednak wymknąć się z domów. Uzbrojeni w miecze z patyków, własnoręcznie rysowane mapy skarbów i niezłomną determinację, wyruszyli „na poszukiwanie skarbów” – czyli eksplorację klifów nad zatoką.
— Mama kazała mi poukładać wszystkie komplety pościeli dla gości, a potem wypastować drzwi do pokojów — marudzi Lucia. — Ale to było takie nudne! A Marco powiedział, że widział w klifach taką tajemniczą dziurę, więc pomyślałam, że to musi być piracka kryjówka!
Jaskinia, której nie było na mapach
Grupa młodych poszukiwaczy skarbów dotarła do urwistego wybrzeża około południa. Tam, w miejscu, gdzie falochron łączy się z naturalną skałą, Marco zauważył wcześniej wąską szczelinę, prawie niewidoczną zza kępki zdziczałych oliwek.
— Na początku myślałem, że to tylko zwykła dziura w skale — wspomina chłopiec. — Ale gdy wsadziłem tam kij, okazało się, że jest serio głęboka. Francesca jest chuda jak glizda, więc wcisnęła się pierwsza.
Ośmioletnia Francesca, zachęcana przez pozostałych, prześlizgnęła się przez wąskie przejście. Po drugiej stronie czekała na nią jaskinia o rozmiarach sporego pokoju, a w niej... coś, co przeszło jej najśmielsze oczekiwania.
— Krzyczałam tak, że chyba nawet dziadzio mnie usłyszał — śmieje się dziewczynka. — Ale nie ze strachu! Ze szczęścia! Wszędzie było złoto, i klejnoty, i obrazy, i w ogóle!
Skarb Krwawego Salamandra
Dr. Elena Torriani, główna kuratorka Muzeum Morskiego w Valmarino, która przyjechała na miejsce odkrycia, nie kryje podniecenia:
– To bez wątpienia jeden z najważniejszych znalezisk w historii archeologii podwodnej i piractwa. Według naszych wstępnych ustaleń, skarb należał do kapitana Salvatore „Krwawego Salamandra” Nero, jednego z najokrutniejszych piratów XVII wieku.
Krwawy Salamander terroryzował wody Morza Tyrreńskiego przez niemal trzy dekady. Jego okręt, Vendetta, był postrachem kupieckich statków, a sam kapitan słynął z braku litości wobec jeńców. Legenda głosi, że ogień był jego ulubionym sposobem na pozbywanie się niechcianych osób i przedmiotów – stąd jego przydomek nawiązujący do mitycznego salamandra.
— Nero zniknął wraz ze swym okrętem bez śladu w 1687 roku — wyjaśnia dr Torriani. — Przez stulecia historycy spekulowali, czy zginął w morzu, czy ukrył się gdzieś ze swoimi bogactwami. Teraz mamy odpowiedź.
Skarby, które przepisują historię
Jaskinia skrywała nie tylko złoto i klejnoty. Wśród znalezisk znalazły się obrazy uznawane za zaginione od wieków, w tym prawdopodobnie oryginalne dzieło Lorenza di Volturno „Madonna z perłą”, które pirat ukradł ze świątyni w 1673 roku.
— Wartość samych dzieł sztuki szacujemy na dziesiątki milionów peso — mówi prof. Alessandro Grimaldi, dyrektor Instytutu Historii Sztuki w Luminarii. — Ale ich znaczenie historyczne jest nieocenione. Te przedmioty były uznawane za utracone na zawsze, pochłonięte przez ocean.
Wśród znalezisk znajduje się również osobisty dziennik kapitana, napisany szyfrem, który historycy dopiero próbują złamać. Jeśli im się to uda, mamy szansę na poznanie nowych, nieznanych do tej pory faktów oraz na unikalny wgląd w życie i przemyślenia jednego z najgroźniejszych piratów dawnych wieków.
Bohaterowie mimo woli
Dzieci, które przez przypadek dokonały tego niesamowitego odkrycia, początkowo nie zdawały sobie sprawy z wagi znaleziska. Dla nich to była po prostu udana zabawa w poszukiwaczy skarbów.
— Myślałem, że to mi się śni, albo że to taki prank — przyznaje Giovanni. — Dopiero jak przyszli dorośli i zaczęli tak dziwnie się zachowywać, zrozumiałem, że to coś mega ważnego.
Rodzice, początkowo zdenerwowani nieposłuszeństwem swoich pociech, teraz patrzą na całą sytuację z dumą i pewną dozą rozbawienia.
— Oczywiście, że się martwiłam, gdy pościel była nieposkładana, drzwi niewypastowane, a moi kochani pomocnicy zniknęli — mówi Caterina Benedetti, mama Marco i Lucii. — Ale muszę przyznać, że jestem z nich dumna. Gdyby posłuchali i zostali w domu, ten skarb może by nigdy nie został odkryty.
Muzeum i nagrody
Władze miejskie oraz rząd Solmarii ogłosiły, że skarb zostanie przekazany do nowo utworzonego Muzeum Historii Piractwa w Bellavista, dzieci zaś otrzymają specjalne odznaczenia oraz stypendia na kontynuację edukacji.
— Chcemy, żeby ten skarb pozostał w miejscu, gdzie został odnaleziony — tłumaczy burmistrz Bellavista, Antonio Marquez. — To część naszej lokalnej historii, a te dzieci udowodniły, że przygoda czeka za każdym rogiem.
Dr Torriani dodaje: — Planujemy także stworzyć specjalną ekspozycję poświęconą młodym odkrywcom. Ich historia pokazuje, jak ważne jest zachowanie dziecięcej ciekawości i odwagi, a rodzicom może przypomni, że dzieci nie potrzebują coraz to nowych zadań bojowych i organizowania im czasu wolnego jakimiś produktywnymi sprawami.
Przygoda nie zna granic
Historia odkrycia skarbu Krwawego Salamandra to nie tylko opowieść o archeologicznym znalezisku. To przypomnienie o tym, że prawdziwe przygody zaczynają się tam, gdzie kończy się strefa komfortu.
Pięcioro dzieci z Bellavista udowodniło, że żaden rodzicielski zakaz, żadne domowe obowiązki i żadne przygotowania do roku szkolnego nie zdołają stłumić dziecięcego ducha odkrywcy. Tam, gdzie dorośli widzą niebezpieczeństwo i niepotrzebne ryzyko, dzieci widzą możliwość przygody.
I czasami – jak pokazuje historia Marco, Lucii, Giovanniego, Franceski i Pietro – ta przygoda prowadzi do odkryć, które zmieniają historię.
Bo może właśnie o to chodzi w byciu dzieckiem? O to, że świat jest pełen skarbów czekających na odkrycie, a jedyną rzeczą, której potrzeba, to odwaga, by wyjść za próg i zacząć szukać.
Skarb Krwawego Salamandra będzie można podziwiać w Muzeum Historii Piractwa w Bellavista już od przyszłego miesiąca. Wstęp dla dzieci poniżej 12 roku życia – bezpłatny.
Boso przez Bharat
Osiemdziesiąt lat, czterdzieści tysięcy kilometrów i jeden cel – poznać własny kraj. Viswamitra Chaudhari, były handlarz przypraw z Chandrapuru, przed dziesięciu laty postanowił spełnić marzenie z młodości i przejść pieszo przez cały Bharat. Spotykamy się z nim w jego skromnym domu, gdzie ściany ozdabiają mapy z zaznaczonymi szlakami i setki fotografii z podróży.
Rozmawia: Anushree Padagavakar, korespondentka Auranthium w Bharacie
Anushree Padagavakar: Panie Viswamitro, dlaczego akurat w wieku siedemdziesięciu lat postanowił pan wyruszyć w tak długą podróż?
Viswamitra Chaudhari: (śmieje się) Wie pani, całe życie sprzedawałem przyprawy z najróżniejszych stron Bharatu, ale jedyne, co widziałem, to tylko te same bazary i magazyny. Tyle razy miałem w dłoniach coś, co podróżowało setki kilometrów, by trafić właśnie do mnie, zwiedziło kawał kraju, a ja? Nigdy nie ruszyłem się nawet z własnego miasta. Więc cóż, gdy moja żona odeszła, a dzieci założyły własne rodziny, pomyślałem – kiedy, jeśli nie teraz? Ciało jeszcze było sprawne, a w głowie miałem tyle pytań o nasz kraj, na które targowiska nie mogły dać odpowiedzi.
A.P.: Jak długo zajęło panu zaplanowanie tej wyprawy?
V.C.: Cały rok. Najpierw myślałem, żeby odbyć tę podróż normalnie – jechać pociągiem, nocować w hotelach, w kolejnych miastach na trasie. Lecz im dłużej o tym myślałem, tym bardziej wydawało mi się to niewłaściwe. Podróż pociągiem, autobusem czy samolotem to podróż, która skupia się na dotarciu do celu. Nie o to mi chodziło. Pragnąłem doświadczyć mojego kraju w całej rozciągłości i całym jego bogactwie. Tak, jak robili to handlarze przypraw przed wiekami, podróżując od miasta do miasta i od wioski do wioski, szukając nieznanych sobie odmian przypraw. Najważniejsze było jednak przekonanie rodziny, że nie zwariowałem (śmieje się).
A.P.: Jaką trasę pan wybrał?
V.C.: Zacząłem w świętym mieście Varnasi, skąd pochodził mój dziadek. Stamtąd na północ, do Dharampura u podnóża gór, potem przez Rajmalat z jego pałacami i pustynią. Dalej Guharat, Mahadratha, przez Gola nad ocean, Keranadu z jej przyprawami – to była ironia losu! – potem wschód przez Tamivar, Karnatha, Andhrapur, Odissara, Banganagar i przez środkowe stany z powrotem do domu.
A.P.: Które miejsce zrobiło na panu największe wrażenie?
V.C.: (zamyśla się) Klasztor Hemkhar w regionie Ladara. Szedłem tam przez tydzień górskimi ścieżkami – wysoko, gdzie kończy się powietrze, a zaczyna cisza. Kiedy w końcu dotarłem, mnisi zaprosili mnie na ceremonię pełni księżyca. Siedziałem tam, stary handlarz przypraw, otoczony modlitewnymi chorągiewkami trzepoczącymi na wietrze, i patrzyłem w gwiazdy, jakbym widział je po raz pierwszy. Czułem się jak ziarnko pieprzu w nieskończonej misce kosmosu.
A.P.: A co było najtrudniejsze?
V.C.: Przetrwanie monsunu w Assam. Trzy tygodnie w błocie po kolana, pijawki, upał i wilgotność, która wchodziła w kości. Części tej podróży nie pamiętam – dostałem gorączki, majaczyłem i gdyby nie pomoc i gościnność mieszkańców jednej z wiosek, to nie wiem, jak by się to skończyło. I co prawda niektóre wydarzenia z tamtego czasu wypaliła z mojej pamięci owa potworna gorączka, lecz nie udało jej się zniszczyć wspomnienia dobroci i współczucia okazanego mi przez zupełnie obce osoby. Nie znali mnie, a jednak ich pierwszym odruchem była pomoc.
A.P.: To była niebezpieczna sytuacja, ale zmieniła się w dobre wspomnienie.
V.C.: Prawda, to coś, o czym nigdy nie zapomnę.
A.P.: Piesze wędrówki nie są zbyt popularne poza szlakami pielgrzymkowymi. Jak reagowali ludzie na spotkanie z piechurem?
V.C.: Na początku z lekkim zdziwieniem, czasem obawą – co robi stary człowiek sam na drodze? Zgubił się? Coś mu się stało? Dlaczego niesie taki wielki plecak? Ale gdy opowiadałem o swojej podróży, oczy im się zmieniały. Często zostawałem na kilka dni, pomagałem przy zbiorach, słuchałem historii. W każdym stanie dowiedziałem się czegoś nowego o naszych tradycjach, o jedzeniu, o muzyce. Bharatczyk z północy i południa to czasem jak ludzie z różnych planet – ale gdy siedzisz przy stole i dzielisz z innymi posiłek, różnice się rozmywają.
A.P.: Czy planuje pan kolejną podróż?
V.C.:
(uśmiecha się tajemniczo) Syn mówi, że jestem za stary, ale patrzę ostatnio na mapy Altan Pinguyan... Może następnego roku, zobaczymy. Nogi jeszcze służą, a ciekawość się nie zestarzała.
A.P.: Ostatnie pytanie – co by Pan poradził młodym ludziom, którzy marzą o podróży?
V.C.: Że nie ma „za wcześnie” ani „za późno”. Ale jeśli możecie – idźcie pieszo, przynajmniej czasami. Samochód, pociąg, samolot – to tylko transport. Ale gdy idziecie własnymi stopami, każdy krok to odkrycie. Każdy dzień to lekcja. A każdy człowiek, którego spotkacie, to historia, która czeka na wysłuchanie.
Viswamitra Chaudhari kończy właśnie pisanie książki o swojej podróży. Planuje przekazać wszystkie zyski ze sprzedaży na budowę schronisk dla podróżnych w górzystych regionach Bharatu.
Uprzejmość najlepszą ochroną
Autorka: Edita Slavíková, korespondentka Auranthium w Medwi
Grupa turystów z Senkawy, która na początku tego miesiąca zgubiła się w Lesie Czarnych Sosen w Medwi, wróciła do domu z niezwykłą opowieścią. Okazuje się, że ich przewodniczką z puszczy była sama Baba Jaga – legendarna wiedźma, której imię od wieków budzi grozę w całym kraju.
Kenji Nakamura, Yuki Tanaka, Hiroshi Sato i Akiko Yamamoto – czteroosobowa grupa przyjaciół z Azumy – planowali pięciodniową wycieczkę po medwieńskich lasach. Jak wielu turystów z Senkawy, byli zafascynowani tutejszym folklorem i chcieli na własne oczy zobaczyć miejsca, o których czytali w baśniach i legendach. Piesze podróże na łonie natury nie były im obce, lecz cała drużyna przyznaje, że do tej pory ograniczali swoje wojaże do rodzimych gór i lasów.
„Medwieńska przyroda to coś niesamowitego” – opowiada 34-letni Kenji Nakamura. „Lasy są tam inne niż u nas – ciemniejsze, gęstsze, pełne tajemnic. Ale nie spodziewaliśmy się, że te tajemnice same do nas przyjdą.”
Problemy zaczęły się drugiego dnia wyprawy. Grupa, podążając szlakiem prowadzącym do wodospadu Srebrnej Mgły, zboczyła z oznakowanej ścieżki, by spróbować znaleźć rzadki gatunek kwiatu, mający ponoć rosnąc w okolicy. Gdy chcieli wrócić, odkryli, że wszystkie ścieżki wyglądają identycznie.
„Mieliśmy GPS, ale urządzenie pokazywało tylko 'brak sygnału'” – relacjonuje Yuki Tanaka. „Próbowaliśmy iść w innym kierunku, jakoś zorientować się po mapie, ale gdzie byśmy nie poszli, las za każdym razem wyprowadzał nas w to samo miejsce. Po dwóch godzinach zaczęliśmy się niepokoić, po pięciu – panikować.”
Gdy zapadł zmrok, grupa zdecydowała się na nocleg pod gołym niebem. I właśnie wtedy, między drzewami, dostrzegli jakieś światło.
„Zobaczyliśmy małą chatę na kurzej nóżce” — opowiada Hiroshi Sato. „Znaliśmy legendy, ale myślałem, że to jakieś przywidzenia ze stresu i zmęczenia. Dopiero gdy chata odwróciła się i zaczęła człapać w naszą stronę, zrozumiałem, że to wszystko prawda.”
Z chaty wyszła stara kobieta – pomarszczona, z długimi siwymi włosami i żelaznymi zębami. Dla mieszkańców Medwi to widok budzący przerażenie. Baba Jaga przez wieki była symbolem zła – według legend porywała dzieci, rzucała klątwy na całe wsie i pożerała nieostrożnych wędrowców.
Ale Senkawańczycy zareagowali inaczej.
„W naszej kulturze starsi ludzie zasługują na szacunek bez względu na wszystko” — wyjaśnia Akiko Yamamoto. „Kiedy zobaczyliśmy starszą panią, naszym pierwszym odruchem było się ukłonić i poprosić o wybaczenie za wtargnięcie na teren jej posesji.”
Reakcja Baby Jagi była, według słów turystów, „zadziwiająca”. Legendarną wiedźmę najwyraźniej zaskoczyła ich grzeczność.
„Spytała nas po medwieńsku, czy jesteśmy głodni” – opowiada Kenji. „Yuki trochę zna język, zaczęła medwieński na Duoglotto jakieś dwa tygodnie temu, ale mieliśmy też ksiażeczkę z rozmówkami, więc jakoś się dogadaliśmy. Trochę na migi, trochę łamanym medwieńskim, ale się udało. Yuki odpowiedziała, że tak, jesteśmy głodni, ale nie chcemy sprawiać kłopotów. Starsza pani roześmiała się i gestem zaprosiła nas do środka.”
Wnętrze chaty opisują jako „jak z książki baśni, ale w dobrym sensie”. Piecyk, przy którym wisiały suszone zioła, drewniane meble pokryte ręcznie tkanymi obrusami, a na stole czekał już przygotowany posiłek, zupełnie tak, jakby Baba Jaga spodziewała się gości.
„Podała nam zupę z jakimiś grzybami, świeży chleb i herbatę z ziół, których nie potrafiliśmy zidentyfikować” – mówi Hiroshi. „Było pyszne, ale przede wszystkim czuliśmy się jak u babci. Ciągle nas dokarmiała, pytała, czy nam nie zimno.”
Przez cały wieczór grupa przestrzegała zasad senkawańskiej etykiety – wyrażali wdzięczność, pomagali sprzątać, wysłuchiwali opowieści gospodyni (mimo bariery językowej), a przed snem oficjalnie podziękowali za gościnę i opiekę.
„Rano obudziła nas o świcie” – relacjonuje Yuki. „Przygotowała śniadanie i prowiant na drogę. Potem wyszła z chaty i pokazała nam ścieżkę. Szliśmy nią ledwie pół godziny i już dotarliśmy do głównego szlaku! Bez żadnego błądzenia po drodze.”
Na pożegnanie Baba Jaga podarowała każdemu z turystów mały talizman – rzeźbiony w drewnie koralik.
„Powiedziała po medwieńsku: 'Żeby las zawsze was chronił'” – tłumaczy Yuki. „Dopiero później właściciele schroniska wyjaśnili nam, z kim mieliśmy do czynienia.”
Reakcja medwieńskich mieszkańców na tę opowieść była jedna – niedowierzanie.
„Baba Jaga nie pomaga ludziom” – mówi Dimitri Volkov, przewodnik górski z Novogrodu. „To jedna z najgroźniejszych istot w naszych lasach. Ludzie znikają bez śladu, gdy się na nią natrafią. Ale ci Senkawańczycy... może byli wyjątkiem właśnie dlatego, że traktowali ją jak zwykłą starszą panią, a nie potwora?”
Dr Elena Petrovna, etnolog z Uniwersytetu w Miedwogradzie, ma na ten temat interesującą teorię:
„Baba Jaga w naszym folklorze nie jest jednoznacznie zła. Często sprawdza ludzi – tych, którzy są źli lub niegrzeczni, surowo karze. Ale wobec tych dobrych i uprzejmych potrafi być życzliwa. Senkawańczycy, nie znając jej reputacji, potraktowali ją z naturalną grzecznością. To mogło wywołać jej pozytywną reakcję.”
Grupa turystów zamierza wrócić do Medwi w przyszłym roku, ale tym razem z przewodnikiem.
„Nadal nie możemy uwierzyć, że to się wydarzyło” – przyznaje Kenji. „Ale nauczyliśmy się, że czasami najprostsza życzliwość może być najlepszą ochroną.”
Czy ich doświadczenie zmieni postrzeganie Baby Jagi w medwieńskim folklorze? Trudno powiedzieć. Ale z pewnością pokazuje, że nawet najstarsze legendy mogą mieć niespodziewane oblicza.
Talizmany podarowane przez Babę Jagę zostaną wystawione w Muzeum Kultury Ludowej w Azumie w ramach wystawy „Spotkania z nieznanym” od września tego roku.
Który kompas wybrać na wyprawę?
Odyseusz
Cena: 15 funtów
★☆☆☆☆
Klasyczny kompas z serii „tani i funkcjonalny”. Nazwa jak najbardziej na miejscu – ze sprzętem tak niskiego kalibru wasza podróż faktycznie może zająć dłużej, niż planowaliście. Metalowa obudowa, prosta igła magnetyczna, podstawowa skala. Nie ma żadnych dodatków – po prostu wskazuje północ. Zazwyczaj.
Zalety:
- Bardzo niska cena, idealna dla studentów żywiących się ramenami instant.
- Lekki i kompaktowy – można go zgubić w każdej kieszeni.
- W przeciwieństwie do użytkownika, nie wymaga żadnego zasilania.
- Brak jakichkolwiek dodatkowych funkcji, czyli robi dokładnie to, co obiecuje.
Wady:
- Obudowa nie jest wodoodporna – dwie kropelki deszczu i już widać mgłę wewnątrz.
- Igła drga przy wstrząsach w rodzaju kichania.
- Przy temperaturach poniżej -10°C igła może się zablokować, ale my też, więc fair play.
Idealny dla: Jednodniowych wycieczek w znanym terenie, początkujących podróżników z ograniczonym budżetem i nieustraszonych harcerzy.
Nasze wrażenia: Podczas testów w lesie kompas działał bez zarzutu. Problemy zaczęły się dopiero w okolicach Stellaire – za dużo przewodów wysokiego napięcia i igła zaczynała odchylać się w przypadkowych kierunkach.
Phileas Fogg
Cena: 85 funtów
★★★☆☆
Solidny kompas dla poważnych podróżników. Pancerna obudowa, system amortyzacji igły, uszczelnienie do 50 metrów pod wodą. Producent twierdzi, że przetrwa apokalipsę – my sprawdziliśmy to z naszym praktykantem Tomkiem.
Zalety:
- Wytrzymała konstrukcja – kompas z powodzeniem przeszedł test zrzucenia z balkonu.
- Wodoodporność do 50 m (sprawdziliśmy w wannie redaktora naczelnego).
- Stabilna praca w temperaturach od -40°C do +70°C (wsadziliśmy go do zamrażalnika i do piekarnika).
- Dodatkowa skala do pomiaru odległości na mapie – przydatna do uciszania marudzenia „Daleko jeszcze?”.
- Fluorescencyjne znaczniki świecące w ciemności (świetne do nocnych poszukiwań w plecaku)
Wady:
- Dużo cięższy od Odyseusza.
- Wciąż jedynie wskazuje północ, ale przynajmniej robi to konsekwentnie.
- Dosyć wysoka cena jak na zwykły kompas, ale przynajmniej to inwestycja.
Idealny dla: Wypraw wysokogórskich, eksploracji w trudnych warunkach, podróży przez pustynie i dżungle, ludzi, którzy traktują sprzęt poważnie
Nasze wrażenia: Testowany w Górach Srebrnego Smoka przy -25°C – działał idealnie. Wrzucony do strumienia górskiego na 10 minut – nadal suchy w środku. Upuszczony ze schodów trzy razy – igła nawet nie drgnęła. To kompas dla ludzi, którzy nie wiedzą, co to delikatność.
Guliwer
Cena: 320 funtów
★★★★☆
Tutaj zaczyna się magia. Kompas można „nastroić” na konkretne miejsce – zamiast północy wskazuje wybrany cel, celów tych zaś można wybrać mu aż dwanaście, dzięki czemu da się zaplanować dłuższą trasę od punktu do punktu, bez konieczności ciągłego rozkładania mapy by sprawdzić, gdzie się dotarło.
Zalety:
- Wskazuje zaprogramowany uprzednio cel podróży.
- Współpracuje z większością map.
- Wodoodporny do 300 m, tolerancja na temperatury od -80°C do 110°C.
- Można zapisać do 12 punktów trasy (jeśli się człowiek nie pogubi w instrukcji obsługi).
- Pokazuje przybliżoną odległość do celu.
- Elegancka obudowa z mithrilowymi akcentami – można zadać szyku na szlaku.
Wady:
- Wysoka cena.
- Wrażliwy na silne pola magiczne – może się kompletnie rozstroić.
- Wymaga co 6 miesięcy „doładowania” przez osobę zdolną do przeniesienia energii magicznej na przedmiot.
Idealny dla: Długich wypraw w nieznane tereny, podróżników korzystających w umiarkowanym stopniu z magii, bogaczy nielubiących się z mapami, magicznych gadżeciarzy
Nasze wrażenia: Fantastyczny podczas wyprawy w Góry Stołowe. Prowadził nas pewnie między kolejnymi punktami trasy. Jedyny problem – gdy zbliżyliśmy się do starożytnego kręgu kamiennego, kompas zmienił lokalizację wszystkich uprzednio wczytanych celów podróży i wykręciliśmy w tych górach chyba 50 km z buta, a nie 20.
UWAGA: Nigdy nie trzymaj tego kompasu w pobliżu różdżek, kryształów mocy czy innych magicznych przedmiotów. Jeden z naszych testerów trzymał go w tej samej torbie co magiczny miecz – kompas przez tydzień wskazywał na najbliższą piekarnie. Nie narzekamy, chleb był świetny, ale cel podróży osiągnęliśmy przypadkiem.
Sindbad
Cena: 1,200 funtów
★★★★★
Rolls-Royce wśród kompasów. Zaawansowana magia połączona z najnowszymi osiągnięciami alchemii. To nie tylko kompas – to osobisty przewodnik, meteorolog, psycholog i czasami nawet krytyk kulinarny.
Zalety:
- Dynamiczne planowanie trasy z uwzględnieniem terenu. Ten kompas wie lepiej od ciebie, gdzie chcesz iść.
- Wbudowany barometr i prognoza pogody dokładniejsza niż zapewniana przez kolano reumatyka.
- Ostrzeżenia o niebezpieczeństwach na trasie, łącznie z fotoradarami.
- Odporność na anomalie magiczne (sprawdzone w pobliżu przedszkola dla czarodziejów).
- Sugestie dotyczące najlepszych miejsc na nocleg – ma lepszy gust niż większość z nas.
- Wodoodporny do 1000 m głębokości. Zakres tolerancji temperatur – od ciekłego azotu do oddechu smoka.
- Sam się ładuje z energii magicznej otoczenia.
Wady:
- Cena jak miesięczny czynsz w mikrokawalerce w centrum.
- Wymaga tygodnia nauki obsługi (instrukcja ma 847 stron).
- Czasami zbyt „gadatliwy”. Do tego w miarę użytkowania nabiera własnej osobowości i można usłyszeć, że wybrało się trasę dla siusiumajtków, a nie prawdziwych odkrywców.
- Wielkość małej książki, ale znacząco cięższy.
Idealny dla: Profesjonalnych przewodników, eksploratorów niezbadanych i niebezpiecznych terenów, bardzo bogatych podróżników, ludzi bez znajomych
Nasze wrażenia: To jak posiadanie doświadczonego przewodnika w kieszeni. Podczas testów w Dzikiej Puszczy kompas nie tylko doprowadził nas do celu, ale po drodze ostrzegł przed niestabilnym mostem („Tylko dla mistrzów high divingu”), zasugerował objazd wokół terytorium agresywnych trolli („Gorsi, niż drogówka z suszarkami”) i wskazał idealną jaskinię na nocleg („Pięć gwiazdek, każdy niedźwiedź poleca”). Prognoza pogody okazała się trafna w 98%, a w pozostałych 2% kompas przeprosił i zaoferował rabat w sklepie z parasolami.
Podsumowanie
Wybór kompasu zależy od rodzaju podróży i budżetu:
- Weekendowy turysta: Odyseusz wystarczy.
- Poważny podróżnik: Phileas Fogg to solidna inwestycja.
- Eksploratorzy nieznanych terenów: Guliwer ułatwi życie (gdy nie ma w pobliżu nadto silnej magii).
- Profesjonaliści: Sindbad to narzędzie do najpoważniejszych wypraw (i twój kieszonkowy terapeuta)
Pamiętaj: najlepszy kompas to ten, który umiesz obsługiwać. Nie ma sensu kupować zaawansowanego urządzenia, jeśli nie wiesz, jak z niego korzystać, a instrukcja jest grubsza niż atlas świata.
Wybór redakcji: Guliwer oferuje najlepszy stosunek funkcjonalności do ceny dla większości podróżników. Plus dostarcza wystarczająco dużo niespodzianek, żeby podróż nie była nudna.
Wszystkie kompasy dostępne w sklepach sieci „Podróżnik” oraz u autoryzowanych dealerów sprzętu magicznego. Gwarancja nie obejmuje uszkodzeń spowodowanych przez pomylenie wielkiej ryby z wyspą, atak liliputów, lekkomyślne zakłady lub problemy osobiste spowodowane opóźnionym powrotem z wyprawy.
W poszukiwaniu Zaklętego Grymuaru
W tym numerze Redakcja postanowiła przygotować dla Was coś specjalnego! Nie możemy rozdać wszystkim biletów na podróż dookoła świata, ale wierzymy, że wyobraźnia potrafi zabrać w nie mniej niesamowite miejsca, toteż w tym numerze znajdziecie grę paragrafową „W poszukiwaniu Zaklętego Grymuaru”. W tej grze każdy paragraf opisuje jakieś wydarzenia, a następnie Ty, drogi Czytelniku, dokonujesz wyboru, co ma się dalej wydarzyć. Czy uda Ci się odnaleźć Zaklęty Grymuar, czy też napotkane na drodze niebezpieczeństwa okażą się silniejsze? Los tej przygody zależy wyłącznie od Ciebie.
Zagraj w grę
Poszukiwanie przygód? To Twój chleb powszedni. Odwaga, bystry umysł, siła i zręczność – tak właśnie Cię opisują. Twoja najnowsza ekspedycja prowadzi Cię do odległej świątyni w głębi dżungli, która według legend skrywa Zaklęty Grymuar – potężny artefakt zdolny obdarzyć niewyobrażalną mocą. Jednak świątynia pełna jest pułapek i niebezpiecznych stworzeń, a Ty nie jesteś jedyną osobą, która poszukuje Grymuaru. Musisz wykorzystać swe umiejętności, by przemierzać zaplątane, śmiertelnie niebezpieczne korytarze świątyni, rozwiązać jej zagadki i przezwyciężyć wyzwania, aby odnaleźć Grymuar, zanim wpadnie w niepowołane ręce. Los świata zależy od Twego sukcesu, więc zachowaj ostrożność i czujność.
Świątynia w dżungli
Gorące, ciężkie powietrze oblepia Cię z każdej strony. Ciężko Ci oddychać, gdy przedzierasz się przez gęstą dżunglę. Wycierasz pot z czoła i bierzesz głęboki oddech, przygotowując się na to, co Cię czeka. Przed sobą dostrzegasz zarys świątyni, ukrytej w głębokiej zieleni trujących zarośli. Z każdym krokiem, odgłos Twoich stóp odbija się niepokojącym echem i nie możesz pozbyć się wrażenia, że ktoś Cię obserwuje. W końcu docierasz do wejścia świątyni i zapalasz pochodnię. Teraz nie ma odwrotu. Czas stawić czoła nieznanemu.
Korytarze świątyni są ciemne i kręte, ściany pokryte dziwnymi rytami i symbolami, których nie potrafisz odczytać. Słyszysz odgłos kapiącej wody gdzieś z głębi i od czasu do czasu dociera do Ciebie zapach czegoś zgniłego. Poza tym panuje tu nienaturalna cisza.
Wtem słyszysz odgłos czegoś poruszającego się w ciemności. Nie potrafisz określić, co to może być, ale czujesz, jak napięcie rośnie w Twoim ciele, gdy próbujesz przygotować się na to, co nastąpi.
Konfrontacja w ciemności
Mocno ściskasz broń w dłoni, zbliżając się do źródła hałasu. Gdy skręcasz za róg, stajesz twarzą w twarz z grupą uzbrojonych bandytów. Na Twój widok wyciągają broń i rzucają się na Ciebie. Unikasz ich ataków i odpowiadasz własnymi ciosami, wyprowadzając serię szybkich uderzeń. Klangor metalu odbija się echem po korytarzach. Walczysz o życie. Mimo że to oni mają przewagę, Twoje doświadczenie i refleks okazują się kluczowe. Udaje Ci się pokonać kilku bandytów, zanim pozostali wycofują się, zdając sobie sprawę, że nie są dla Ciebie przeciwnikami. Łapiesz oddech i rozglądasz się po pomieszczeniu, uświadamiając sobie, że bandyci pilnowali pokoju, w którym musi znajdować się coś cennego. Podchodzisz do drzwi, pragnąc dowiedzieć się, czego tak skrupulatnie chronili.
Cichy pościg
Poruszasz się ostrożnie przez ciemne korytarze, starając się robić jak najmniej hałasu. Słabe światło Twojej pochodni oświetla jedynie niewielki obszar przed Tobą i ledwie widzisz, dokąd idziesz. Polegasz na pozostałych zmysłach, nasłuchując każdego dźwięku, który mógłby Cię zdradzić. Nagle słyszysz niski warkot dobiegający z głębi korytarza. Serce zaczyna szybciej bić, gdy uświadamiasz sobie, że coś przerażającego czai się w ciemności. Próbujesz poruszać się szybciej, jak najciszej, ale Twoja stopa ślizga się na luźnych kamieniach. Potykasz się. Warczenie ustaje, a Ty zastygasz w bezruchu, czekając w napięciu. Gdy nic się nie dzieje, kontynuujesz wędrówkę, skradając się, próbując jak najbardziej oddalić się od czegokolwiek, co wydało ten dźwięk.
Gdy wędrując dalej przez świątynię, napotykasz serię pułapek i przeszkód, każda bardziej złożona od poprzedniej, zaczynasz się zastanawiać, czy Zaklęty Grymuar jest w ogóle wart całego tego trudu. W końcu docierasz do schodów prowadzących dalej w głąb świątyni. Słyszysz odgłos szemrzącej wody i uświadamiasz sobie, że Twoja ścieżka zaprowadziła Cię do niższych poziomów świątyni.
Klątwa
Zatrzymujesz się na moment, by złapać oddech, złagodzić ból w mięśniach, zebrać myśli. Zbliżasz się do drzwi i nagle ogarnia Cię poczucie niepokoju. Przypominasz sobie ostrzeżenia dotyczące świątyni, o tym, jak Zaklęty Grymuar rzuca straszliwą klątwę na tych, którzy go poszukują, jak kolejne grupy poszukiwaczy skarbów, twoich poprzedników, zaginęły na wieki, nigdy nie odnalezione. Czujesz ciężar przytłaczającej mocy Grymuaru emanującej zza drzwi. Wszystko mówi Ci, by zawrócić, lecz wrodzona przekora sprawia, że zbierasz się w sobie i idziesz naprzód. Pchasz ciężkie wrota, wkraczasz do środka.
Widok zapiera Ci dech w piersiach. Zaklęty Grymuar leży przed Tobą, błyszcząc w nierzeczywistym blasku zaklętych pochodni. Mimo swego piękna, bliskość Grymuaru sprawia, że poczucie grozy ściska Twoje serce. Słyszysz szepty w umyśle, obietnice mocy i chwały, które kryje artefakt i próbujesz pozbyć się tego uczucia, ale lgnie ono do Ciebie niczym przeklęty płaszcz.
Sięgasz po Grymuar, komnata drży, drzwi zatrzaskują się z hukiem. Szepty stają się coraz głośniejsze, nakłaniając Cię do otwarcia Grymuaru i uwolnienia jego mocy. Zbyt późno zdajesz sobie sprawę, że oto jesteś w pułapce bez wyjścia. Do ostatniego momentu szarpiesz się, próbujesz oprzeć pokusie, ale moc przeklętej księgi okazuje się zbyt wielka. Moc Grymuaru pochłonęła właśnie kolejną ofiarę.
Zdrada
Ostrożnie wchodzisz do pokoju, w pogotowiu trzymasz broń. Zbliżasz się do skarbu, lecz coś jest nie tak. Grymuar nie wygląda tak, jak powinien – brak mu tej nadnaturalnej aury potężnego artefaktu, brak bogatych zdobień. Na postumencie leży po prostu zwykła książka.
Wtem słyszysz hałas za sobą. Odwracasz się, i ku swej zgrozie widzisz, że bandyci powrócili. Tym razem z posiłkami. Szybko uświadamiasz sobie, że Cię wrobiono. Od początku nie chodziło o żaden Grymuar – ten był jedynie wytworem kłamstw, zwykłą przynętą, która miała Cię tu zwabić. Za dobrze szło Ci znajdowanie artefaktów i konkurencja postanowiła Cię wyeliminować.
Walczysz zaciekle, ale los jest przeciwko Tobie. Fala za falą, bandyci rzuca się na Ciebie, osaczają i zdajesz sobie sprawę, że to koniec. Czujesz, jak zimna stal przebija Twoją pierś, a świat tonie w ciemności, nim jeszcze Twoje ciało uderza a kamienną posadzkę. Twoje dziedzictwo kończy się tutaj, na zawsze zapomniane w głębi dżungli.
Droga w ciemności
Bierzesz głęboki oddech i zaczynasz schodzić w dół, na niższe poziomy świątyni. Dźwięk kapiącej gdzieś wody staje się coraz głośniejszy, po plecach przebiega ci dreszcz. Coś w tobie mówi, że to zły pomysł, ale mimo to idziesz dalej. Po niepokojąco długim czasie docierasz do korytarza, na jego końcu dostrzegasz komnatę. Niespiesznie zbliżasz się, wchodzisz do wnętrza. Komnata jest słabo oświetlona, a migoczące na ścianach pochodnie dają ledwie tyle blasku, by dostrzec kilkoro drzwi prowadzących w nieznane. Wtem dostrzegasz ruch na granicy widzenia. Odwracasz się akurat na czas, by zobaczyć grupę uzbrojonych najemników wyłaniających się zza jednych z drzwi.
— No, no, co tu mamy? — mówi ich przywódca, rozciągając usta w uśmiechu. — Wygląda na to, że konkurencja nie śpi.
Bez ostrzeżenia rzucają się na ciebie z dobytymi mieczami. W ciasnej przestrzeni komnaty nie ma miejsca, bandyci otaczają Cię, spychają do defensywy. Walczysz z całych sił, ale jest ich zbyt wielu. Nóż trafia w cel, zimna stal przebija Twoją skórę. Padasz na ziemię, a ostatnia Twoja myśl mówi o tym, że Ci się nie udało. Jeśli Zaklęty Grymuar zostanie kiedykolwiek odnaleziony, nie będzie to już Twoim udziałem.
Pułapka
Eksplorujesz górne poziomy świątyni, szukając wskazówek, które mogłyby doprowadzić cię do Zaklętego Grymuaru. Pierwsze kilka pomieszczeń jest pustych, wypełnionych jedynie kurzem i strzaskanym kamieniem. Jednak wkrótce trafiasz na pokój z dużą, misternie rzeźbioną statuą. Gdy się jej przyglądasz, zauważasz wyraźne glify zdobiące podstawę – rozpoznajesz zapomniany dialekt i po chwili namysłu odcyfrowujesz zapis. Brzmi on ostrzeżeniem: „Strzeż się pułapki”. Wtem kamień pęka, a podłoga pod Tobą się zapada, posyłając cię w głęb do ciemnej jamy. Przygotowujesz się na twarde lądowanie, ale ku twojemu zaskoczeniu ląduje na czymś miękkim i gąbczastym. Gdy twoje oczy przyzwyczajają się do ciemności, zdajesz sobie sprawę, że otaczają Cię jakieś dziwne, mięsiste pnącza. Z wyglądu przypominają Ci jedne z licznych, owadożernych roślin częstych na tej szerokości geograficznej, lecz ich rozmiar nasuwa przypuszczenia, że te tutaj żywią się czymś dużo większym od owadów… Musisz znaleźć sposób na wydostanie się, zanim rośliny naprawdę zgłodnieją.
Ucieczka z pułapki
Szybko wyciągasz linę i hak wspinaczkowy i szukasz odpowiedniego punktu zaczepienia. Po kilku pełnych napięcia momentach udaje ci się znaleźć pęknięcie w ścianie i zabezpieczyć linę. Ostrożnie wchodzisz wyżej i wyżej, aż docierasz do niewielkiej półki skalnej i prowadzącego dalej, spowitego ciemnością korytarza. Nie masz ze sobą pochodni. Widzisz słaby poblask światła w głębi korytarza, lecz nie wiesz, co to może być. Jedyna droga prowadzi w nieznane.
Ciemność w głębi
Bierzesz głęboki oddech, próbujesz opanować narastający niepokój. Gdy twoje oczy przyzwyczajają się do ciemności, zauważasz słabe światło dochodzące z małego otworu w ścianie jamy. Zbliżasz się i widzisz, że przesmyk wystarczy nieco poszerzyć i może uda Ci się zmieścić. Szarpiesz i drapiesz, i w końcu udaje Ci się naruszyć kilka kamieni, a pęknięcie zmienia się w wąski otwór. Czołgasz się przez niego, czując, jak szorstkie kamienie drapią Cię po skórze i rozdzierają odzienie. Tunel wydaje się ciągnąć w nieskończoność, lecz w końcu widzisz poblask światła na końcu. Wyłaniasz się z tunelu, docierając do niewielkiej komnaty wypełnionej niepokojąco organicznym, gnilnym zapachem.
Rozglądasz się i nie widzisz nic poza ścianami, z wyjątkiem małego ołtarza z ustawionym na ni drewnianym pudełkiem. Pudełko wydaje się stare i delikatne. Podchodzisz bliżej i dostrzegasz, zardzewiałą kłódkę zabezpieczającą pudełko.
Ostateczny test
Kierujesz się w stronę blasku światła. Krok za krokiem, końcu docierasz do źródła światła i stajesz przed piedestałem, na którym spoczywa Zaklęty Grymuar. Jest wspaniały – otacza go niezwykła, niemalże święta aura, a złote zdobienia zdają się lśnić nadnaturalną mocą. Uśmiechasz się. Podchodzisz i już sięgasz, by pochwycić swą zdobycz, lecz wtem rozlega się dziwny, metaliczny szczęk. Sufit otwiera się mnogością otworów, a z nich wypadają zaostrzone pale. Próbujesz umknąć. Daremnie. Pierwszy pal rozcina Twoje ramię, kolejny przebija nogę, a potem jest już tylko ból i krew, gdy uświadamiasz sobie, że Grymuar był jedynie przynętą. Świątynia Cię przechytrzyła i teraz zapłacisz za to najwyższą cenę.
Poważny błąd
Kulisz się w ciemności, czekając, aż ktoś przyjdzie cię uratować. Mijają godziny, a Twój żołądek kurczy się z głodu i pragnienia. W chwili słabości postanawiasz zawołać o pomoc, lecz Twój słabnący głos bezsilnie rozbija się o głuche ściany świątyni. Nikt nie odpowiada. Twoja nadzieja słabnie, a umysł zaczyna płatać Ci figle. Słyszysz szepty, śmiech, a nawet krzyki. W ostatnich chwilach przeklinasz swoją głupotę – trzeba było działać, a nie czekać! Śmierć przychodzi po Ciebie powoli, Twoje życie gaśnie powoli, zniszczone pogonią za legendą Zaklętego Grymuaru.
Fatalny błąd
Bierzesz głęboki oddech, sięgasz po kłódkę. Jest przerdzewiała, kruszy się pod twoim dotykiem, zwyczajnie zrywasz ją, jakby to nie metal trzymał zapięcie. Odrzucasz resztki rdzy, uchylasz wieko pudełka. Twoim oczom ukazuje się niesamowity klejnot promieniujący nieziemskim światłem. Bez wahania sięgasz, by go wziąć, ale gdy tylko twoje ręce dotykają klejnotu, ostry ból przeszywa Twoje ramię. Zbyt późno zdajesz sobie sprawę, że rozpadające się pudełko i przerdzewiała kłódka to była pułapka. Klejnot wybucha powodzią światła i energii, krusząc mury komnaty, grzebiąc Cię żywcem pod tonami gruzu.
Odnalezienie Zaklętego Grymuaru
Gdy obchodzisz krawędzie komnaty, palce muskają chłodny kamień, a wzrok zatrzymuje się na ledwie dostrzegalnej szczelinie w ścianie – cienkiej jak pęknięcie w rzeczywistości. Zbliżasz się, zaglądasz w ciemność, która ciągnie się ku górze, niczym ślad pozostawiony przez światło uciekające ku wolności. Czujesz w sercu nadzieję – kruchą, ale upartą – i zaczynasz wspinaczkę.
Plecak ciąży, mięśnie drżą, ale nie ustępujesz. Zmęczenie próbuje odebrać ci siły, lecz w twoim wnętrzu tli się płomień nadziei i woli walki – ten sam, który tyle razy pozwolił Ci przezwyciężyć słabość. Aż w końcu w ciemności pojawia się promień. Słońce, jasne i prawdziwe, przesącza się przez szczelinę, jak błogosławieństwo bogów. Wydzierasz się z mrocznych czeluści ku światłu, a gdy twoje dłonie dotykają nagrzanego kamienia, serce bije mocniej. W końcu wolność!
Wzdychasz — głęboko, jakby po raz pierwszy od dawna. Znów jesteś w głównym korytarzu świątyni. Cisza. Twoje oczy przeczesują mrok w poszukiwaniu pułapek i cieni, ale tym razem nic nie śledzi twoich kroków. Ruszasz dalej, kierując się swym niezawodnym instynktem, który zaprowadził cię aż tutaj.
Po kilku zakrętach stajesz przed drzwiami. Ciężkie, ozdobne, milczące — jakby same w sobie były strażnikiem tajemnicy. Przykładasz dłonie do ich powierzchni, pod palcami czujesz niezwykłe, rzeźbione symbole, i z wahaniem popychasz je. Drzwi ustępują. Wnętrze ozdobnej komnaty skąpane jest w złocistym świetle. Na piedestale, niczym korona na głowie starożytnego króla, spoczywa Zaklęty Grymuar.
Zbliżasz się powoli, krok za krokiem, jak pielgrzym przed świętością. Blask księgi igra na twojej skórze, a jej obecność wypełnia komnatę pulsującą energią. Wiesz, jak wielkie zagrożenie niesie – w niewłaściwych dłoniach mogłaby zniszczyć świat. Ale ty... ty nie jesteś tu przypadkiem. Bierzesz ją w dłonie z pokorą i odwagą, wiedząc, że twoje serce poprowadzi ją ku dobru.
Gdy wychodzisz z świątyni, słońce tańczy wśród zieleni dżungli, a wiatr szepcze ci do ucha jak stary przyjaciel. Czujesz ulgę. Bo choć jedna podróż się kończy, już wiesz, że na horyzoncie czeka kolejna. Zostawisz Grymuar w miejscu, gdzie jest jego miejsce – w muzeum, bezpieczny i dostępny dla wszystkich.
Odwracasz się po raz ostatni, rzucając spojrzenie świątyni zatopionej w zieleni. Potem ruszasz przed siebie, w nieznane – gdzie przygoda zawsze znajdzie sposób, by Cię odnaleźć.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz