Nie wiesz, od czego zacząć?
Mały przewodnik po świecie gier planszowych
Znajomi tyle mówili, że to super sprawa, nie mogą się doczekać grania, nic tylko jeżdżą na konwenty, a Ty? Ty nie za bardzo wiesz, o co dokładnie chodzi, ale chcesz się dowiedzieć, więc wchodzisz do sklepu z grami i… Pojawia się problem. Od czego zacząć? Setki kolorowych pudełek, tajemnicze nazwy, a na każdym z nich inne obrazki – smoki, pociągi, bomby i owce... Spokojnie, każdy kiedyś tak zaczynał. Świat gier planszowych jest ogromny i różnorodny, ale dzięki temu każdy może znaleźć w nim coś dla siebie.
Pomyśl o tym jak o kuchniach świata. Nie dowiesz się, czy wolisz solmaryjską pizzę, senkawańskie sushi czy vespańskiego burgera, dopóki nie spróbujesz! Z grami jest podobnie. Poniżej znajdziesz przewodnik po najpopularniejszych „smakach” gier planszowych, który pomoże Ci odkryć, co najbardziej trafia w Twój gust.
1. Gry familijne – idealne na początek
To najszersza i najbardziej przyjazna kategoria. Zasady są tu zazwyczaj bardzo proste i można je wytłumaczyć w parę minut. Rozgrywka zaś jest szybka i przyjemna, jedna partia trwa mniej niż pół godziny. Nie ma tu skomplikowanych strategii ani brutalnej rywalizacji, są za to kolorowe żetony, barwne plansze i karty. Celem jest dobra zabawa w gronie rodziny lub znajomych.
- Jakie są? Kolorowe, angażujące i często oparte na prostych mechanikach, jak zbieranie zasobów, budowanie tras czy odrobina szczęścia.
- Poczujesz się jak: przyjaciel wszystkich zwierzątek, podróżnik odkrywający nowe lądy, wielki marzyciel lub właściciel dobrze prosperującego rancza.
- Przykładowe tytuły: Dobble, Superfarmer, Grzybobranie.
2. Gry strategiczne (Eurogry) – dla miłośników planowania
Jeśli lubisz łamigłówki, optymalizację i satysfakcję z dobrze wykonanego planu, to jest kategoria dla Ciebie. W tych grach losowość (np. rzuty kością) jest ograniczona do minimum, liczy się za to spryt, efektywne zarządzanie zasobami i myślenie kilka ruchów naprzód. Rywalizacja jest zazwyczaj pośrednia – bardziej blokujesz przeciwnikowi najlepsze pole, niż bezpośrednio go atakujesz.
- Jakie są? Często o tematyce ekonomicznej lub historycznej. Wymagają skupienia i planowania.
- Poczujesz się jak: poszukiwacz złota, prezes wielkiej korporacji, strateg wojskowy lub władca całego państwa.
- Przykładowe tytuły: Gorączka Złota, Scythe, Upadek Imperiów.
3. Gry przygodowe i tematyczne – dla fanów klimatu i opowieści
Tutaj najważniejsza jest historia i emocje. Zasady są raczej intuicyjne i niezbyt skomplikowane, a główną rolę odgrywa klimat, fabuła i poczucie uczestniczenia w wielkiej przygodzie. Przygotuj się na dużo losowości – rzuty kośćmi decydują o powodzeniu ataków, testów umiejętności i o losowych zdarzeniach. Gry te często mają piękne figurki i mnóstwo kart z historiami, o których rozwiązaniu decydują gracze i ich szczęście.
- Jakie są? Epickie, filmowe i pełne zwrotów akcji.
- Poczujesz się jak: heros walczący ze smokiem lub detektyw rozwiązujący zagadkę morderstwa.
- Przykładowe tytuły: W Poszukiwaniu Zaklętego Grymuaru, Potwory w Kaizu, Wiedźmin: Stary Świat.
4. Gry imprezowe – dla tych, co lubią się śmiać
Gry imprezowe mają jeden cel: rozbawić towarzystwo. Zasady są banalnie proste, a rozgrywka zajmuje parę minut. Idealnie sprawdzają się w większym gronie, nawet z osobami, które pierwszy raz widzą planszówkę na oczy. Gry opierają się na kreatywności, zabawnych skojarzeniach, blefowaniu i odgrywaniu ról.
- Jakie są? Głośne, zabawne, absurdalne i czasem nieprzyzwoite.
- Poczujesz się jak: mistrz komedii lub po prostu dusza towarzystwa.
- Przykładowe tytuły: Eksplodujące Kotki, Znamy się?, 5 sekund bez cenzury.
5. Gry kooperacyjne – dla graczy zespołowych
Masz dość rywalizacji? W grach kooperacyjnych wszyscy gracze tworzą jedną drużynę i grają przeciwko samej grze. Razem wygrywacie lub razem ponosicie porażkę. Ten typ gier wymaga dobrej komunikacji, wspólnego planowania i wzajemnego wsparcia. Nietrudno tu o tytuły bliskie grom familijnym, jednak równie często można spotkać pozycję, która wystawi wszystkie zebrane przy stole umysły na ciężką próbę.
- Jakie są? Angażujące, pełne wyzwań i budujące poczucie wspólnoty.
- Poczujecie się jak: drużyna ratująca świat przed pandemią, grupa śmiałków uciekająca z wyspy lub biuro detektywistyczne na tropie zjawisk paranormalnych.
- Przykładowe tytuły: Horror w Arkham, Kroniki Zbrodni: 1900, Labirynt.
Czy to koniec? Oczywiście, że nie! Rodzajów gier jest tyle, co gatunków literackich, a wiele tytułów ma w sobie po trochu z różnych kategorii. Dlatego nie bój się eksperymentować! Zapytaj znajomych, co polecają, wbij im do domu z chrupkami i butelką kofoli, i powiedz, żeby rozkładali stół. Odwiedź lokalny klub gier planszowych lub kawiarnię z grami – tam możesz wypróbować wiele tytułów, zanim zdecydujesz się na zakup. A przede wszystkim pamiętaj, że najważniejsza jest dobra zabawa i ludzie, z którymi dzielisz stół.
Królowa jest tylko jedna
Lata doświadczenia, tysiące rozegranych partii i niezachwiana pozycja na szczycie. Beriadis z Srebrnej Kniei jest żywą legendą w świecie „Upadku Imperiów” – najbardziej złożonej gry strategicznej, jaką zna Riftreach. Od ponad pięćdziesięciu lat nikt nie zdołał odebrać jej tytułu arcymistrzyni. Spotykamy się z nią w jej minimalistycznym domu na obrzeżach Stellaire, gdzie jedyną ozdobą pokoju jest hebanowy stół z misternie rzeźbionym zestawem do gry.
Rozmawia: Kaelen Swift, korespondentka Auranthium w Novendii
Kaelen Swift: Pani Beriadis, od pół wieku jest pani niepokonana. Ludzie, elfy, a także przedstawiciele innych długowiecznych ras próbowali panią zdetronizować. Jaki jest pani sekret?
Beriadis: (uśmiecha się delikatnie) Cierpliwość i pokora. Krótkowieczni postrzegają grę jako serię szybkich ruchów, jako gwałtowny sprawdzian eksplozywnej siły, którego wynik trzeba poznać natychmiast. Myślę w kategoriach jednej bitwy. Ja zaś widzę całą wojnę. Każdy pionek, który poruszam, to ziarno zasiane w ogrodzie – może wyrośnie za pięć tur, może za pięćdziesiąt, lecz tak czy siak, przyniesie mi owoce. Dla odmiany długowieczni bardzo szybko przywdziewają manierę traktowania współgraczy z góry, zupełnie tak, jakby lata doświadczenia życiowego wynosiły ich na szczyt wyimaginowanej góry, z której widzą wszystko. To prosta droga do porażki.
K.S.: To brzmi, jakby pani elfickie pochodzenie dawało pani naturalną przewagę. Czy to kwestia perspektywy czasu?
Beriadis: Z pewnością pomaga. Kiedy żyjesz kilkaset lat, uczysz się, że pośpiech jest iluzją. W „Upadku Imperiów” najgroźniejszym przeciwnikiem nie jest drugi gracz, lecz własna niecierpliwość. Młodzi gracze, zwłaszcza ludzie, są genialni – ich umysły pracują z niewiarygodną prędkością, tworzą błyskotliwe, agresywne strategie, oni sami myślą poza schematami i mają interesujące, nieszablonowe podejście. Ale często wypalają się zbyt szybko. Otwierają zbyt wiele frontów, poświęcają kluczowe zasoby dla chwilowej przewagi, dają porwać się emocjom, próbują bronić honoru. A ja po prostu czekam. I patrzę, jak ich wspaniałe imperia kruszeją pod własnym ciężarem.
K.S.: Mówi się, że pani styl gry jest bardzo subtelny, niemal niewidzialny. Przeciwnicy twierdzą, że przegrywają, nie wiedząc nawet, kiedy popełnili błąd.
Beriadis: (nalewa herbatę do filiżanek) Bo nie był to jeden błąd popełniony w jednym konkretnym momencie. To była suma drobnych, pozornie nieistotnych decyzji – przesunięcie zwiadowcy o jedno pole za daleko, zbudowanie kopalni zamiast farmy w drugiej turze, zignorowanie szlaku handlowego, który wydawał się wtedy mało intratny. Moja strategia nie polega na zadawaniu ciosów, lecz na delikatnym prowadzeniu przeciwnika ścieżką, na końcu której sam wejdzie w pułapkę, którą dla siebie przygotował. Najlepsze zwycięstwo to takie, w którym przeciwnik jest przekonany, że przegrał z własnej winy.
K.S.: To brzmi naprawdę bezlitośnie.
Beriadis: Czy rzeka jest bezlitosna, gdy podmywa fundamenty źle zbudowanego domu? Gra, podobnie jak natura, ma swoje prawa. Ja ich nie tworzę, ja je tylko rozumiem i wykorzystuję. Emocje są największym wrogiem stratega – gniew, duma, strach… to wszystko mgła, która zasłania prawdziwy obraz planszy. Dlatego podczas turniejów medytuję. Oczyszczam umysł, by widzieć tylko ruch, przepływ, konsekwencje, bez mgieł i chmur pochodzących z urażonej dumy.
K.S.: A jaka jest pani opinia na temat używania magii w grach? Wielu graczy próbuje używać zaklęć wspomagających koncentrację lub przewidujących ruchy. Czy pani z nich korzysta?
Beriadis: Magia w grze strategicznej jest jak oszustwo w rozmowie – niszczy jej sens. Prawdziwa sztuka polega na pokonaniu umysłu przeciwnika, a nie na złamaniu zasad wszechświata. Co mi po zwycięstwie, które nie wynika z mojej własnej myśli? To byłoby puste. Puste jak sala tronowa bez króla.
K.S.: A jednak nazywają panią „Królową”.
Beriadis: (spogląda na planszę) To tylko tytuł, którego nie nadałam sobie sama. Bardziej pasowałby do mnie tytuł ogrodniczki. Pielęgnuję swoje strategie, podlewam je cierpliwością i czekam, aż wydadzą plon. A plonem jest zawsze cisza po drugiej stronie stołu, gdy mój przeciwnik w końcu rozumie. Nie to, że przegrał. Ale to, dlaczego przegrał. To jest prawdziwa nagroda.
K.S.: Czy planuje pani kiedyś przejść na emeryturę? Zostawić pole młodszym?
Beriadis: (uśmiecha się ponownie, a w jej oczach widać błysk rozbawienia) Drzewo nie przechodzi na emeryturę, tylko rośnie, dopóki nie nadejdzie jego czas, a mój czas jeszcze nie nadszedł. Zapraszam na partię, pani Swift. Bez względu na jej wynik, obiecuję, że nie wyjdzie pani z niej rozczarowana.
Beriadis wciąż aktywnie uczestniczy w turniejach, a jej ostatnie zwycięstwo w Wielkim Turnieju Gier Strategicznych w Stellaire było jej dwudziestym z rzędu. Fundacja, którą prowadzi, szkoli młodych adeptów gier strategicznych ze wszystkich ras, ucząc ich nie tylko taktyki, ale przede wszystkim filozofii cierpliwego myślenia.
Od warsztatu do globalnego hitu
Autor: Borin Carridin, korespondent Auranthium w Medwi
W sercu górskiej twierdzy Dulguruhm, gdzie powietrze pachnie węglem i rozgrzanym metalem, a rytm życia wyznacza uderzenie kilofa o skałę, narodziła się gra, która podbiła świat. Nie w lśniącym biurze znanego studia gier, nie wśród profesjonalistów dziedziny, ale w ciasnym, zapylonym warsztacie, wśród stosów drewna i porzuconych narzędzi. To historia Bridy i Baldura Torsten, siostry i brata, którzy swoją pasją i uporem stworzyli „Gorączkę Złota” – grę, w którą dziś zagrywają się miliony.
Początki w pyle i trocinach
Jak to często bywa w krasnoludzkich rodzinach, wszystko zaczęło się od kłótni.
— Baldur znowu przyniósł do domu jakąś nową grę. Wszystko było w niej takie… eteryczne. Budowanie kryształowych pałaców, sianie magicznych kwiatów, rozmowy z rusałkami i duchami drzew. Po godzinie miałam dość! — wspomina Brida, krępa krasnoludka o dłoniach rzemieślnika i rudej brodzie zaplecionej w schludne warkocze. — Powiedziałam mu wtedy: „Na brodę naszej babci, zagrajmy w coś, gdzie można spuścić komuś wpie… wielkie lanie! Gdzie jest ryzyko, pot i prawdziwe pieniądze!”.
Baldur, spokojniejszy i bardziej analityczny z rodzeństwa, tylko wzruszył ramionami. — Odpowiedziałem, że skoro znowu nie pasuje jej kupiona przeze mnie gra, to niech stworzy własną, jak jest taka mądra. Myślałem, że to zakończy dyskusję. Ale Brida spojrzała na mnie i powiedziała: „Stoi. A ty mi w tym pomożesz”.
I tak się zaczęło. Ich warsztat, dotychczas składzik na niepotrzebne rzeczy, zamienił się w warsztat i laboratorium gier. Brida, z zawodu jubilerka, odpowiadała za „duszę” gry – emocje, ryzyko i namacalność. Chciała, żeby gracze poczuli ciężar złota w dłoniach i dreszcz niepewności, gdy wysyłają wózek do niestabilnej kopalni. Baldur, inżynier górnictwa, zajął się mechaniką – balansem, zasadami i matematycznym kręgosłupem rozgrywki, by nie było jednej prostej drogi do zwycięstwa.
Prototyp z drewna i gwoździ
Pierwsza wersja „Gorączki Złota” była, delikatnie mówiąc, toporna. Planszą stał się kawałek starej deski, na której wypalono mapę, pionkami były zwykłe gwoździe, a zasobami – kawałki węgla, kawałki żelaza i pomalowane na żółto kamyki.
— To było okropne — śmieje się Baldur. — Zasady były na dziesięciu stronach, a jedna partia trwała sześć godzin, bo bez przerwy musieliśmy sięgać po instrukcję. Po pierwszej rozgrywce testowej z naszym ojcem, ten stwierdził, że wolałby spędzić ten czas na ręcznym kuciu mithrilu. Można by pomyśleć, że ta krytyka podcięła nam skrzydła, ale nie. Krasnoludy nie latają. Zamiast skrzydeł mamy w sercach piece, a ojciec właśnie dosypał nam całą wywrotkę węgla.
Przez kolejne dwa lata rodzeństwo tworzyło i odrzucało kolejne wersje, w pocie czoła wykuwając finalny kształt swej gry. Kłócili się, godzili, testowali i poprawiali. Brida upraszczała zasady, dążąc do czystej, instynktownej przyjemności z gry, Baldur zaś liczył prawdopodobieństwa, dbając o to, by żadna strategia nie była zbyt potężna. W końcu, po niezliczonych nieprzespanych nocach i dwóch wybitych zębach, mieli to – grę, która była prosta do nauczenia, oferując jednocześnie strategiczną głębię. Grę, która pachniała węglem, metalem, ryzykiem i rozp… rozwojem.
Przełom na targu
Z gotowym prototypem, zamkniętym w ręcznie rzeźbionej, drewnianej skrzyni, pojechali na coroczny Targ Rzemiosła w Dulguruhm. Nie mieli pieniędzy na stoisko, więc rozłożyli się na kocu między sprzedawcą kiszonej kapusty a bardem śpiewającym pieśni o smokach.
— Ludzie podchodzili z ciekawości — opowiada Brida. — Patrzyli na te nasze drewniane żetony, na te małe, metalowe wózki górnicze, które sama odlałam. Siadali, żeby zagrać jedną turę, a wstawali po dwóch godzinach, pytając, gdzie mogą to kupić.
Przełom nastąpił, gdy do ich prowizorycznego stoiska podszedł przedstawiciel „Gryfiego Skarbca”, największego wydawcy gier w regionie. Zagrał jedną partię, potem drugą… A na koniec dnia złożył im ofertę, od której nie jednemu zakręciłoby się w głowie.
Złoto dla wszystkich
Dziś „Gorączka Złota” to globalny fenomen. Sprzedała się w milionach egzemplarzy, przetłumaczono ją na ponad dwadzieścia języków. Powstały wersje luksusowe ze złotymi pionkami i dodatki wprowadzające nowe surowce, jak mithril czy obsydian. Lecz bogactwo nie uderzyło im do głowy – Brida i Baldur wciąż mieszkają w Dulguruhm.
— Pieniądze są miłe, jasne. Ale największą satysfakcję czuję, gdy idę do planszówkowej kawiarni i widzę, jak przy stole siedzi grupa osób i wszyscy śmieją się nad zmaglowanym egzemplarzem naszej gry — mówi Brida. — Widać, że jest regularnie ogrywany.
Historia „Gorączki Złota” to opowieść o tym, że najlepsze pomysły rodzą się z pasji i potrzeby serca, dowód na to, że nawet w świecie zdominowanym przez wielkie studia i wydawców, dwójka upartych krasnoludów, uzbrojona w garść gwoździ i jedno marzenie, może rozpętać prawdziwą gorączkę złota.
Pierwszy, historyczny prototyp „Gorączki Złota” można oglądać w Muzeum Rzemiosła w Dulguruhm. Brida i Baldur pracują obecnie nad nowym projektem, ale jego szczegóły trzymają w ścisłej tajemnicy. Mówią tylko jedno: „Będzie wybuchowo”.
Jak starożytne gry kształtowały cywilizacje
Autor: Profesor Alistair Finch, Katedra Archeologii Uniwersytetu w Luminarii
Dziś, rzucając plastikową kostką na tekturową planszę, rzadko myślimy o tym, że uczestniczymy w rytuale starym jak sama cywilizacja. Gry planszowe nie są wynalazkiem naszych czasów – to starożytna tradycja, która od tysięcy lat służyła nie tylko rozrywce, ale też wróżbiarstwu, edukacji i strategii wojskowej. Zapraszam w podróż do grobowców, świątyń i obozów wojskowych, by odkryć, w co grano, gdy świat był jeszcze młody.
Sallandira: Przejście
W gorących piaskach pustynnej Sallandiry, śmierć była zaledwie początkiem podróży. Wierzono, że dusza zmarłego musi przejść przez zaświaty, Aaru, stawiając czoła licznym próbom i demonom. Aby przygotować się na tę wędrówkę, grano w grę zwaną Przejściem przez Aaru.
Plansza, składająca się z 30 pól ułożonych w trzech rzędach, symbolizowała ścieżkę przez podziemny świat. Gracze rzucali płaskimi patyczkami lub kostkami, by przesuwać swoje pionki. Niektóre pola były bezpieczne, oznaczone hieroglifami oznaczającymi „szczęście” lub „wodę”. Inne, jak „Dom Powtórnego Życia”, zmuszały gracza do cofnięcia się, symbolizując pułapki czyhające na duszę, celem zaś było przeprowadzenie wszystkich swoich pionków przez planszę i zdjęcie ich na ostatnim polu, co oznaczało osiągnięcie wiecznego raju. Dla Sallandyjczyków nie była to zwykła gra – to była symulacja życia pośmiertnego i forma modlitwy.
Solmaria: Droga Dwunastu Linii
W mrokach historii Solmarii, gdy ten lubujący się w dziełach sztuki i dobrym jedzeniu kraj nadal walczył o przetrwanie, żołnierze potrzebowali prostej, szybkiej rozrywki. Tak narodziła się Droga Dwunastu Linii (Ludus Duodecim Scriptorum).
Ta gra, często wydrapywana na kamiennych ławach, schodach świątyń czy drewnianych tarczach, była dynamiczną grą wyścigową dla dwóch graczy. Plansza składała się z trzech rzędów po dwanaście pól. Gracze rzucali trzema sześciościennymi kośćmi i przesuwali swoje pionki zgodnie z wynikami, starając się jak najszybciej dotrzeć na koniec planszy. Kluczowym elementem było zbijanie pionków przeciwnika, co zmuszało go do rozpoczęcia wędrówki od nowa. Droga Dwunastu Linii była hałaśliwa, oparta na szczęściu i prostej taktyce – idealna dla zmęczonych legionistów, by zabić czas i postawić garść monet na wynik rzutu.
Altan Pinguyan: Oblężenie
W starożytnym Altan Pinguyan, gdzie filozofia i strategia były cenione ponad wszystko, powstała gra Oblężenie. To nie jest gra o zbijaniu pionków, ale o zdobywaniu terytorium i otaczaniu przeciwnika.
Gracze na zmianę umieszczają na planszy, na przecięciach linii, czarne i białe kamienie. Celem jest otoczenie swoimi kamieniami jak największego obszaru planszy oraz pojmanie kamieni przeciwnika poprzez odcięcie im wszystkich „oddechów” (pustych pól obok). Oblężenie to gra o niezwykłej głębi strategicznej, w której jeden, dobrze postawiony kamień może zmienić losy całej partii. Dla altanpinguańskich mędrców i generałów była to lekcja równowagi, cierpliwości i myślenia o konsekwencjach – metafora zarządzania państwem i prowadzenia wojny.
Kwezalxolotl: Patolli
W sercu dżungli, w miastach-państwach Kwezalxolotla, grano w grę, której stawką mogło być wszystko, co się posiadało. Patolli była grą hazardową o głębokim znaczeniu religijnym.
Plansza miała kształt krzyża, a gracze przesuwali swoje pionki (często cenne kamienie lub ziarna kakaowca) po polach, rzucając czarnymi fasolkami z wydrążonymi otworami. Gra była szybka, chaotyczna i niezwykle ryzykowna. Legendy mówią, że gracze potrafili przegrać w Patolli cały swój majątek, ubrania, a nawet własną wolność, stając się niewolnikami zwycięzcy. Kapłani Kwezalxolotl wierzyli, że rzuty fasolkami są kierowane przez bogów, a wynik gry jest formą boskiej wróżby.
Pantalazja: Konane
Na wyspach Pantalazji, gdzie życie zależało od znajomości gwiazd i prądów morskich, popularna była gra logiczna zwana Konane, czyli „Gra w Skakanie”.
Gracze zaczynali z planszą całkowicie wypełnioną pionkami w dwóch kolorach, ułożonymi naprzemiennie. W pierwszym ruchu każdy usuwał po jednym swoim pionku, tworząc puste pole. Następnie gracze na zmianę przeskakiwali swoimi pionkami nad pionkami przeciwnika (jak w warcabach), zbijając je. Wygrywał ten, kto jako ostatni mógł wykonać ruch. Konane nie miała w sobie elementu losowego – liczyła się tylko czysta logika i umiejętność przewidywania ruchów przeciwnika. Dla pantalazyjskich nawigatorów była to doskonała gimnastyka umysłu, ucząca planowania i myślenia o kilka kroków naprzód – umiejętności niezbędnych podczas długich podróży przez bezkresny ocean.
Od modlitwy o życie wieczne, przez hazard o wolność, po trening strategicznego myślenia – starożytne gry pokazują, że potrzeba rywalizacji i zabawy jest wpisana w naszą naturę. Następnym razem, gdy usiądziecie do planszy, pomyślcie o legionistach, faraonach i nawigatorach, którzy tysiące lat przed wami robili dokładnie to samo.
Krzyżówka
W tym numerze również czeka na Was krzyżówka, ale specjalna rola na Discordzie i satysfakcja z pokonania przeciwnika to nie jedyne, co czeka na tych, którzy prześlą do administracji poprawne hasło. Tym razem hasło do krzyżówki będzie też przepustką do najlepszej tegorocznej planszówki, czyli Boso przez Riftreach. Trzymamy kciuki i już nie możemy się doczekać, aż odkryjecie hasło <3
Gra planszowa „Boso przez Riftreach”
Przed Wami prosta, ale pełna niespodzianek (bo kompletnie niezbalansowana) gra, której celem nie jest zaciekła rywalizacja, ale wspólna, pełna śmiechu podróż przez Wasze ulubione uniwersum. Po drodze spotkacie znajome postacie, przeżyjecie nieoczekiwane przygody i przekonacie się, że to gra, a nie zwycięstwo, dostarcza najwięcej radości.
Uwaga: Ponieważ gra jest na darmowym serwerze, który Chaos ledwo potrafi obsługiwać, link do gry dostaniecie po zgłoszeniu się do administracji z hasłem z krzyżówki <3
Cel gry
Celem gry jest dotarcie swoim pionkiem do ostatniego pola na planszy. Gracz, który jako pierwszy stanie na polu META lub je przekroczy, zwycięża i zdobywa wieczną chwałę (a przynajmniej do następnej rozgrywki).
Przygotowanie
- Zacznij od wejścia w link uzyskany za przesłanie administracji hasła z krzyżówki.
- Kliknij „Enter” w pierwszym pop-upie.
- Zmień sobie nick i opcjonalnie kolor. Wybierz swój pionek.
- Ustaw swój pionek na polu START.
- Potasuj talię kart i… tyle. Powinno działać <3
Przebieg Rozgrywki
Gra toczy się w turach, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz, który rozpoczyna, to ten, kto ostatnio miał najbardziej Riftreach-core experience.
Tura przebiega następująco:
- Rzuć kostką i przesuń pionek o tyle pól, ile wypadło oczek.
- Weź jedną kartę z wierzchu talii.
- Przeczytaj treść karty.
- Wykonaj polecenie zapisane na karcie. Może to być:
- Przesunięcie pionka do przodu lub do tyłu.
- Utrata tury.
- Otrzymanie specjalnej zdolności (np. zignorowanie negatywnej karty).
- Kartę odłóż do „pudełka” pod swoim nickiem.
- Przesuń swój pionek na planszy o odpowiednią liczbę pól.
- Twoja tura się kończy, a kolejka przechodzi na następnego gracza.
Kwestie techniczne
Nasza gra toczy się na wspaniałym, darmowym serwerze PlayingCards.io. Daje nam to dużą swobodę, ale niesie też pewne ryzyka. Serwer pozwala każdemu na edycję stołu i przesuwanie wszystkich pionków, a także zgarnięcie rozegranych kart i przetasowanie całej talii. Gramy dla zabawy, więc pilnujcie, aby każdy przesuwał tylko swój pionek i tylko wtedy, gdy wynika to z zasad gry. Interfejs jest prosty, ale czasem można przypadkowo coś poprzestawiać, więc klikajcie rozważnie. Jeśli komuś przez przypadek przesuniesz pionek, wyciągniesz za dużo kart, albo je nagle przetasujesz, to trudno – wspólnie to jakoś ogarniemy. Jeśli masz wątpliwości co do efektu karty lub ruchu, po prostu zapytaj. Gramy razem, więc wszystkie niejasności rozwiązujemy wspólnie.
I odpowiedź na pytanie, które wiem, że zadacie. Tak, w miarę pojawiania się nowych postaci pojawią się nowe karty (wszyscy kochają darmowe dodatki do gier). Tak, możecie dodawać też własne karty albo edytować istniejące, jeśli macie lepszy pomysł na spotkanie z Waszą postacią – kontaktujcie się w tej sprawie z Chaos <3 Samą planszę też można edytować, bo robił ją człowiek, który jak chce narysować kółko, to wychodzi kwadrat :3
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz